Sterne, Quests und Highscores
Am 11. Juni 2014 hat Nando im Rahmen des ICT Kolloquiums der PH Bern einen Vortrag gehalten über “Sterne, Quests und Highscores: Spieltypische Elemente im Unterricht”. Hier gibt es die gesamte Aufzeichnung
Übrigens: Wenn ihr eure Mailadresse auf http://questanja.org/informer.php hinterlasst, dann bekommt ihr eine Mail, wenn das Tool QuesTanja freigegeben wird!
Grundschulgerechte Apps für die Medienproduktion?
Ein Beitrag des Gildenmitglieds Mohnkuh
Lernen mit Tablets… Sicherlich längst keine Seltenheit in der heutigen Zeit. Auch immer mehr Schulen bieten die Möglichkeit, Tablets als Lernmedium im Unterricht einzusetzen.
Was aber bringt das sicherlich vielseitige Werkzeug Tablet in Bezug auf das Thema Medienproduktion in der Grundschule?
In meiner Zulassungsarbeit für das Fach Informatik soll genau dieses Thema Gegenstand werden. Für Tablets an Schulen gibt es schon viele sinnvolle und vor allem auch weniger sinnvolle Apps, die dazu ausgerichtet sein sollen, dass Schüler gezielt ihr Wissen und ihren Lernzuwachs steigern können. Diese Apps beziehen sich oft auf mathematische und sprachliche Bereiche.
Welche Apps aber bieten App Stores, um informatische Kompetenzen in Grundschulen zu vermitteln, und welche Apps eignen sich dafür?
Genau diese Frage werde ich in meiner Zulassungsarbeit näher beleuchten. Untersucht werden soll, welche Apps für die Medienproduktion im ITG-Unterricht zur Verfügung stehen, welche Qualität diese aufweisen und ob sie didaktisch sinnvoll einsetzbar sind. Als Grundlage meiner Untersuchung werden Tablets mit dem Betriebssystem Android zur Verfügung stehen. Um vorab die Vielfalt an dem Begriff Medienproduktion einzugrenzen, werde ich mich hauptsächlich mit Apps zur Bildbearbeitung beschäftigen. Wichtig ist dabei vor allem – wir sprechen von Grundschülern – der Bedienkomfort für Kinder in diesem Alter, sowie die Oberflächengestaltung mit einer sinnvollen Anzahl an Funktionen.
Um diese Untersuchung durchführen zu können, wäre ich für eure Mithilfe dankbar.
- Welche Apps für die Bildbearbeitung kennt ihr, die schon von Grundschülern bedient werden können?
- Welche Bewertungsraster sind euch bekannt, anhand derer eine Bewertung solcher Apps für Schüler ausgemacht werden kann?
- Welche Artikel habt ihr schon gelesen, bei dem dieses Thema so oder so ähnlich aufgegriffen wurde?
Einen Flipped Classroom gamifizieren?
Ein Beitrag des Gildenmitglieds Eichhörnchen (Klasse: Baumkletterer)
Wer kennt das nicht? Da ist man zu Beginn eines Semesters frohen Mutes, und nimmt sich fest vor, den Lernstoff dieses Mal kontinuierlich zu üben und nicht kurz vor der Klausur damit anzufangen. Fest steht, dass das Selbststudium in der universitären Ausbildung sehr wichtig ist und besonders von Erstsemesterstudierenden eine Herausforderung darstellt – schließlich kommen sie gerade aus der Schule, die meist nur begrenzt zum Selbstlernen befähigt hat. Studierenden muss daher erst “beigebracht” werden, sich außerhalb der Vorlesung mit den Inhalten zu beschäftigen.
Im Flipped Classroom kann ein ähnliches Phänomen auftreten. Hier werden dem Lernenden zur inhaltlichen Vorbereitung auf den Präsenzunterricht Videos und andere multimediale Inhalte in die Hand gegeben, um in der Präsenzphase mehr Raum für Fragen und Übungen zu haben. Allerdings ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Studenten die Videos in der Vorbereitungsphase nicht nur überfliegen, sondern tiefer verarbeiten, denn erst eine tiefere Verarbeitung führt zu Lernerfolg und macht die Präsenzphase sinnvoll. Schon jetzt gibt es Maßnahmen: Worksheets, die von den Studierenden während des Betrachtens der Videos ausgefüllt werden, sowie Onlinetests zur Selbstüberprüfung.
Eine weitere Möglichkeit, die Motivation zur tieferen Verarbeitung der Inhalte zu erhöhen, ist der Einbau spielerischer Elemente (Gamification). Möglich wäre, sich unter Anderem folgender Elemente für den Flipped Classroom zu bedienen:
- Feedback-Systeme, die das Bearbeitungsverhalten bewerten, z.B. ein Punktesystem (Punkte für die Bearbeitung von Videos, Quizaufgaben etc.),
- eine spielerische Benutzeroberfläche in Form einer Level-Map, die den eigenen Fortschritt (und evtl. den anderer Studierender) zeigt
- Challenges (vor/nach einer Lerneinheit)
- Elemente zur sozialen Interaktion (Eigener Avatar, Gruppenaufgaben, Highscoreliste für Quizaufgaben, Badges für die Bearbeitung zusätzlicher Aufgaben etc.), die den Studierenden Interaktion untereinander während der Vorbereitungsphase bietet
Wichtig ist dabei, neben dem Einbau extrinsischer Anreize, dem Lernenden das Gefühl von Kompetenz und Autonomie zu geben und dass sie sich bestätigt fühlen, auf etwas Sinnvolles hinzuarbeiten. Ebenso sollte ich untersuchen, welche Game-Elemente sich speziell für den Flipped-Classroom eignen.
Diesem Thema werde ich mich im Rahmen meines Anwendungsprojektes widmen. Die Ideen werde ich exemplarisch am Flipped Classroom „Mathematische Grundlagen I“ aus dem Fach Mathematik umsetzen.
Momentan bin ich in der Recherchephase und habe einige Fragen!
- Wie steht ihr zur Gamification im Bildungsbereich?
- Hat sich zufällig jemand bereits mit dem Buch „The Gamification of Learning and Instruction“ von Karl M. Kapp beschäftigt? Was hält ihr von dem Buch? In den Online-Rezensionen gibt es hierzu geteilte Meinungen. Habt ihr andere gute Tipps zu Praxisbüchern, besonders im Bereich Lehren und Lernen?
- Habt ihr spontan konkrete Ideen und Vorschläge, wie ein Flipped Classroom mit Gamification-Elementen angereichert werden kann? Was müsste ich eventuell beachten?
#PB21: Brokkoli und Schokolade
Jöran Muuß-Merholz hat Janna und Christian über Gamification interviewt: Brokkoli und/oder Schokolade? Mehr dazu im Blog von #pb21: Web 2.0 in der politischen Bildung
Computerbasierte Lernspiele oder Gamification des ganzen Unterrichts – das ist so ähnlich wie Brokkoli und Schokolade. Christian und Janna Spannagel sprechen mit Jöran Muuß-Merholz über ihre Forschungsarbeit in der Play Group HD, über Drachen im Matheunterricht und Hörsaalspiele.
Nando über Gamification
Auf dem Educamp in Frankfurt interviewte dunkelmunkel den Racoon Jeff aka Nando Stöcklin über Gamification. Was ist Gamification? Welche Wirkung hat Gamification? Und könnte man nicht einmal ein Barcamp gamifizieren?
Übrigens, nicht vergessen: Wir veranstalten einen DeLFI-Workshop zu Spielen und Spielelementen in Lernkontexten – macht mit!
Neues aus der Playgroup
Hier wieder ein paar Updates:
- Luci entwickelt fleißig Hörsaalspiele. Viele Ideen findet ihr in ihrem Blog Hörsaalspiele.
- Racoon Jeff hat das Buch Digitale Dividende rezensiert – lesenswert!
- Einige Gildenmitglieder sind auf dem EduCamp in Frankfurt zugegen – wer noch?
- Ihr habt schon mitbekommen, dass wir an der Gestaltung eines DeLFI-Workshops zu Spielen und Spielelementen in Lernkontexten mitwirken?
DeLFI-Workshop: Spiele und Spielelemente in Lernkontexten
Bei der diesjährigen DeLFI-Tagung in Freiburg bieten wir einen Workshop zum Thema Spiele und Spielelemente in Lernkontexten an. In dem Workshop werden aktuelle Entwicklungen im Bereich digitaler Lernspiele, spielerischer Lernumgebungen und Gamification vorgestellt und aus wissenschaftlicher Perspektive diskutiert. Dabei werden Systeme sowohl unter einem technischen als auch unter einem didaktischen Blickwinkel beleuchtet. Chancen und Grenzen spielerischer Ansätze werden gemeinsam erörtert. Beiträge zum Workshop sollen die Entwicklung von Systemen, die Beschreibung didaktischer Modelle oder empirische Studien zu Game-Based Learning behandeln.
Der Workshop wird als flipped workshop abgehalten: Die Teilnehmer_innen bereiten sich online mittels Videos auf den Workshop vor, damit im Workshop selbst mehr Zeit für Diskussionen und Experimente ist. Die Online-Vorbereitung und der Workshop werden darüber hinaus gamifiziert, der gesamte Prozess wird von den Workshop-Veranstalter_innen in einem Shepherding-Verfahren begleitet.
Weitere Infos: www.delfigames.de
Mathe-Android-Apps für die Grundschule?
Das Gildenmitglied Kobe untersucht in seiner wissenschaftlichen Hausarbeit Android-Mathe-Lernapps unter mathematikdidaktischen Gesichtspunkten. Habt ihr Anregungen für ihn?
„Die ständige Erreichbarkeit, der schnelle Kommunikations- und Informationsaustausch unter Freunden ein Leben ohne Handy ist für die meisten Jugendlichen unvorstellbar. Kein Medium ist unter Heranwachsenden so verbreitet wie Handy und Smartphone. Mehr als 96% der 12- bis 19-jährigen verfügen über ein eigenes Mobiltelefon und nutzen Multimediahandys nicht nur zum Telefonieren und zum Versenden von SMS sondern auch zum Abspielen von Musik, zum Surfen im Internet und fürs Fotografieren oder Filmen. Über die Bluetooth-Schnittstelle oder über das Internet werden schnell Songs, Videos oder Fotos ausgetauscht.“ (Medienberatung NRW)
Und die Verbreitung dieser Geräte, mit selbst zu installierender Software, wächst und wächst auch in noch jüngeren Jahren. Genau dieser Hype und unvorstellbare Verbreitungsgrad kombiniert mit den technischen Voraussetzungen dieser Geräte lassen zahlreiche Möglichkeiten entstehen, Smartphones in eine aktive und handlungsorientierte Form des Lernens im Unterricht einzubauen.
Ein weit verbreitetes Betriebssystem für die Smartphones und Tablets ist Android. Auf Android Systemen werden Usern zahlreiche Apps zum Download angeboten, unter anderem auch zahlreiche Mathematik Lern-Apps für Kinder im Grundschulalter. Somit werden den Lehrern weitere methodische und vielfältige Möglichkeiten, Themen zu bearbeiten und zu erkunden, ermöglicht.
Doch wer sich selber aktiv mit Smartphones und Tablets auseinander setzt, der weiß, wie viele Apps untauglich, überflüssig oder nicht ausgereift sind. Um Kindern aber eine sinnvolle und erfolgsversprechende Möglichkeit des Lernens auf diesen Geräten zu ermöglichen, sollten oder gar müssen Lern-Apps gut durchdacht und gut programmiert sein.
An dieser Stelle wird bei den ersten Anwendungen zahlreicher Lern-Apps deutlich, dass zurzeit das Angebot an Lern-Apps stark geprägt von „Drill & Practice-Programmen“ ist. So wird die Art von Lernsoftware bezeichnet, mit der durch wiederholte Übungen bestimmte Fertigkeiten trainiert werden können. Aber was bietet der Markt an Lern-Apps noch an für Kinder im Grundschulalter?
Für den Bereich Mathematik in der Grundschule untersuche ich in meiner Zulassungsarbeit für das Examen vorhandene Lern-Apps und bewerte sie anhand von mathefachdidaktischen Aspekten und Aspekten der Präsentationsweise und des Bedienungskomforts. So soll diesbezüglich eine Übersicht zustande kommen, ob und wie viele Apps bereits geeignet bzw. nicht geeignet sind. Daraus wird deutlich an welchen Stellen von Lern-Apps gegeben falls noch Verbesserungspotenzial vorhanden ist oder gar in welchen Bereichen keine Lern-Apps vorhanden sind.
- Welche Mathe-Apps für Android kennt ihr? Welche könnt ihr empfehlen und warum?
- Sind euch Bewertungsraster oder Checklisten für die Bewertung von Mathe-Apps bekannt?
- Kennt ihr hilfreiche Literatur zum Thema?
Zwei neue Blogbeiträge aus der Playgroup
Please read and comment! 🙂
- Racoon Jeff berichtet über die Entwicklung von Quests in seinem Gamification-Projekt.
- Luci berichtet über ein Erfolgserlebnis. 🙂