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Einen Flipped Classroom gamifizieren?

Posted by dunkelmunkel on 28. Mai 2014 in Uncategorized |

Ein Beitrag des Gildenmitglieds Eichhörnchen (Klasse: Baumkletterer)

Wer kennt das nicht? Da ist man zu Beginn eines Semesters frohen Mutes, und nimmt sich fest vor, den Lernstoff dieses Mal kontinuierlich zu üben und nicht kurz vor der Klausur damit anzufangen. Fest steht, dass das Selbststudium in der universitären Ausbildung sehr wichtig ist und besonders von Erstsemesterstudierenden eine Herausforderung darstellt – schließlich kommen sie gerade aus der Schule, die meist nur begrenzt zum Selbstlernen befähigt hat. Studierenden muss daher erst “beigebracht” werden, sich außerhalb der Vorlesung mit den Inhalten zu beschäftigen.

Im Flipped Classroom kann ein ähnliches Phänomen auftreten. Hier werden dem Lernenden zur inhaltlichen Vorbereitung auf den Präsenzunterricht Videos und andere multimediale Inhalte in die Hand gegeben, um in der Präsenzphase mehr Raum für Fragen und Übungen zu haben. Allerdings ist es wichtig, dafür zu sorgen, dass die Studenten die Videos in der Vorbereitungsphase nicht nur überfliegen, sondern tiefer verarbeiten, denn erst eine tiefere Verarbeitung führt zu Lernerfolg und macht die Präsenzphase sinnvoll. Schon jetzt gibt es Maßnahmen: Worksheets, die von den Studierenden während des Betrachtens der Videos ausgefüllt werden, sowie Onlinetests zur Selbstüberprüfung.

Eine weitere Möglichkeit, die Motivation zur tieferen Verarbeitung der Inhalte zu erhöhen, ist der Einbau spielerischer Elemente (Gamification). Möglich wäre, sich unter Anderem folgender Elemente für den Flipped Classroom zu bedienen:

  • Feedback-Systeme, die das Bearbeitungsverhalten bewerten, z.B. ein Punktesystem (Punkte für die Bearbeitung von Videos, Quizaufgaben etc.),
  • eine spielerische Benutzeroberfläche in Form einer Level-Map, die den eigenen Fortschritt (und evtl. den anderer Studierender) zeigt
  • Challenges (vor/nach einer Lerneinheit)
  • Elemente zur sozialen Interaktion (Eigener Avatar, Gruppenaufgaben, Highscoreliste für Quizaufgaben, Badges für die Bearbeitung zusätzlicher Aufgaben etc.), die den Studierenden Interaktion untereinander während der Vorbereitungsphase bietet

Wichtig ist dabei, neben dem Einbau extrinsischer Anreize, dem Lernenden das Gefühl von Kompetenz und Autonomie zu geben und dass sie sich bestätigt fühlen, auf etwas Sinnvolles hinzuarbeiten. Ebenso sollte ich untersuchen, welche Game-Elemente sich speziell für den Flipped-Classroom eignen.
Diesem Thema werde ich mich im Rahmen meines Anwendungsprojektes widmen. Die Ideen werde ich exemplarisch am Flipped Classroom „Mathematische Grundlagen I“ aus dem Fach Mathematik umsetzen.

Momentan bin ich in der Recherchephase und habe einige Fragen!

  • Wie steht ihr zur Gamification im Bildungsbereich?
  • Hat sich zufällig jemand bereits mit dem Buch „The Gamification of Learning and Instruction“ von Karl M. Kapp beschäftigt? Was hält ihr von dem Buch? In den Online-Rezensionen gibt es hierzu geteilte Meinungen. Habt ihr andere gute Tipps zu Praxisbüchern, besonders im Bereich Lehren und Lernen?
  • Habt ihr spontan konkrete Ideen und Vorschläge, wie ein Flipped Classroom mit Gamification-Elementen angereichert werden kann? Was müsste ich eventuell beachten?

6 Comments

  • Ines H. sagt:

    Hallo Eichhörnchen & dunkelmunkel. Gern möchte ich mal die Stille im Kommentarbereich brechen und hier meinen Senf zur Gamification geben.
    <b
    Zur: Gamification ist m.E. ein guter Ansatz, vor allem um Schule aus ihrer aktuellen Zeitverschiebung zu lösen. Schüler erleiden ja zum Teil einen Jetlag im Angesicht von Röhrenfernsehern und Co.
    Eine Kommilitonin sagte gestern: Früher war Schule ein Abenteuer und sprach damit Erfahrungen ihres Vaters an, bei dem die Schule noch innovativ im Vergleich zum Zuhause war. Gamification ist in dieser Hinsicht v.a. ein Wink mit dem Zaunspfahl fürs Bildungssystem und für die Lehrer(bildung) – vergleichbar mit dem Ideal “Inklusion”.

    Die tatsächliche Umsetzung jedoch sehe ich differenziert. Wie wenn wir bei Inklusion nicht die ganze Aufgabe einem Klassenlehrer überlassen können, können wir auch in der Schule nicht nur den Schülern Vollmacht über Inhalte geben. Kein Wunschkonzert, d.h. Schule darf nicht dazu verkommen, dass wir nur noch machen, worauf Schüler eben am meisten Lust haben – wie Computerspiele.
    Daneben gilt es, Suchtpotenziale auszuloten (aufgrund jüngster Erfahrung aus dem Bekanntenkreis: gefährlicher als man denkt) und AKTIVE Medienarbeit zu leisten, damit die Lerner im Idealfall einen gesunden Platz zwischen virtueller und realer Welt finden. Zu viele spielerische Elemente, wie hier auch erwähnt, sind auch! eine Art
    Manipulation – und es ist genau das, was an anderer Stelle so problematisch ist.

    Karl M. Kapp habe ich angelesen, es ist allerdings m.E. nicht empfehlenswert, sehr oberflächlich und hauptsächlich kommerziell gestaltet.

    Leider habe ich mich noch nicht zureichend mit dem Begriff Flipped Classroom bzw. dem Konzept dahinter beschäftigt. Da die Medienarbeit im spielerischen Bereich allerdings Zeit in Anspruch nimmt, würde ich zunächst klein, z.B. mit einem Projekt in der Projektwoche/fächerübergreifendem/-verbindendem Unterricht (eigtl. schon arg groß..) anfangen. Und, was ich für äußerst sinnvoll halte, wenn es um aktive Medienarbeit geht, Spielentwickler o.Ä. dazuzuholen, die Vorgänge erklären usw.. Das kann ja auch via Skype o.Ä. geschehen.

    Projektbeispiele und meine derzeitige Erarbeitung zur Gamification sind auf inesherrmann.wordpress.com .
    Schreib(t) gern mal zurück. Bin gespannt –
    Ines

  • Guaky sagt:

    Mit Gamifikation habe ich wenig Erfahrung. Auf jeden Fall ist eine Mischung von Gruppen- und Einzelaufgaben empfehlenswert. Dies fördert sowohl kooperative, als auch individuelle Kompetenzen und ist zudem abwechslungsreicher. Für kooperative Elemente finde ich es immer hilfreich mit ein Werkzeug zur kooperativen Bearbeitung von Dokumenten zu verwenden (Etherpad, Google-Docs,…). Damit ist jeder aufgerufen zu schreiben und zu Kommentieren und es bleibt nicht alles am Schriftführer hängen. Die Gefahr wird dadurch reduziert, dass sich Gruppenmitglieder herausziehen. Soziale Interaktion ist auch im Sinne des Konstruktivismus nach Mandl wichtig, damit sich Lernen einstellt.
    Viele Grüße!
    Guaky

  • Watson sagt:

    Gamification polarisiert; bei Grundschulkindern weniger als in der Hochschule. Freiwillige Elemente werden nicht bis zum Ende geschätzt; verpflichtende von einigen boykottiert.
    Das Problem scheint mir darin zu liegen, dass wir Gamifizierer genauso von den Spielelementen begeistert sind wie vom Fach, das wir vermitteln. Bei all denjenigen, die mit solchen Spielen nichts anfangen können, wirkt es abschreckend; bei den andern die intrinsische Motivation unterstützend. Egal ob die Aversiven fürs Thema motiviert sind oder nicht, bräuchten sie eine Alternative zur Gamifizierung.

  • dunkelmunkel sagt:

    @Watson Aus diesem Grund halte ich adaptierbare Gamification für so viel versprechend (so wie das Dominik bei IT EnGAGES! gemacht hat): Man kann auswählen, ob man spielen möchte oder nicht, und wenn man sich für spielen entschieden hat, kann man noch weitere Parameter wähle (Single Player / Multiplayer, …). Wie denkst du darüber?

  • Sandra (Eichhörnchen) sagt:

    Schonmal vielen Dank für die bisherigen Kommentare!
    @ Ines: Danke für deine Einschätzung zu Gamification, das Thema kann man durchaus differenziert betrachten. Die Zusammenstellung in wordpress finde ich sehr gelungen und ich habe auch noch neue Aspekte dazugelernt und meine eigenen Gedanken einordnen können. Du hast in deinem Blogeintrag auch geschrieben, dass du dich auch mit Spielerbedürfnissen und dem “mehrwertbringenden” Spiel auseinandersetzen wirst. Gibt es dazu schon mehr zu erzählen?

    @Guaky: Danke für die Empfehlung, Gruppen- und Einzelaufgaben zu mischen!

    @Watson: Wie meinst du, dass Gamification in der Grundschule weniger polarisiert als in der Hochschule?

  • Racoon Jeff sagt:

    Mit dem genannten Buch von Kapp konnte ich auch wenig anfangen, hingegen sein zweites (The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice) fand ich recht gut.

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